2009年の「ゲーム実況」についての文章を、2019年の私が補足する
[この記事について、2019年(現在)の私が補足します]
今でも、ゲーム実況が好きな人たちの間で、「2008年」という年号と、その時代のゲーム実況のことが懐かしく語られることがある。私もまた、2008年に起きた「ゲーム実況バブル」のおかげでこのジャンルを知った一人であり、その熱気の続いている2009年に、この文章を書いた。
ちなみにこの文章、「RPGについて」という題目で頼まれたのだが、あまりゲームに詳しくない私は、「ハマってるんで、ゲーム実況のことを書いていいですか」と言って、無理に書かせてもらった。そこまでして書いたわりに、今見ると「新しい発見のない記事」と言わざるを得ない。しかし2009年当時はゲーム実況について、著作権的に微妙だから、着目することや論評じたいをできれば避けたいというメディアが少なくなかった。そのような状況で、ゲーム実況の視聴がとりたてて新しいものではなく昔から存在したゲーム経験の一つであることについて、この時点で紙の雑誌で書いたことについてだけは、ちょっとだけ誉めてもいいのではないかと思う。
さて2019年から振り返ると、2009年のゲーム実況をとりまく状況は、およそ隔世の感がある。先にも書いたが、当時はゲーム実況というのは「著作権的に真っ黒」と思われていたので、「ゲーム実況によって、実況者が金銭的な収益を得る」ことが、はかりしれない悪行のように捉えられていた。
その後、2011年ごろからニコニコ動画がゲーム実況ジャンルのさらなる活性化に取り組みはじめ、2013年末には「ユーザーチャンネル」が開設できるようになり、有名実況者はチャンネル登録料という形で収益を得ることが可能になった。
以上、過去を振り返って、主にこの10年間の「ゲーム実況を取り巻く商業的な状況の激変」について補足してみた。2008年のあの頃、ニコニコは、ゲーム実況は、確かに輝いていた。そんな時代感覚も含めて、ぜひたくさんの人に、ゲーム実況の歴史を記録してほしいと思う。